Браш (brush - кисть) - найдрібніший елемент "віртуального світу", з якого будується карта, і який ніяк не реагує на взаємодію з гравцем. Може бути будь-якого розміру і форми з однією умовою: браш не повинен мати вогнутостей. Стіна, стеля, скелі, небо, ящики - складаються з Брашей. Складні об'єкти (стільці, столи, вантажівки) складаються з безлічі Брашей. Моделювання брашами - це моделювання елементів ігрових рівнів за допомогою Брашей - технологія, що застосовувалася в Quake, Half-life, Heretic 2 і багатьох інших іграх в яких використовується BSP.
Суть полягає в тому що модель об'єкта одночасно є і об'єктом для прорахунку зіткнень. Простіше кажучи - оттекстуренний collision box (хоча це не зовсім вірне порівняння). Об'єкт збирається з примітивів - кубів, циліндрів, конусів з деякими сполученими гранями у цих примітивів. Як у дитячому конструкторі з кубиків. Основне що слід пам'ятати - фейси (face) У таких примітивів повинні бути копланарнимі, тобто, якщо фейс чотиристоронній (на прикладі box), то всі чотири точки цього фейса повинні бути розташовані в одній площині.
Джерела:
https://gamedev.ru/terms/brush-based
https://poligon.cs2.ru/tutorials/entities/main_entities.html
https://afgames.net/textbooks/mapping/terms/brush_entity.php