25900 авторів і 91 редактор відповіли на 98952 питання,
розмістивши 129771 посилання на 81900 сайтів, приєднуйтесь!

Реклама партнерів:

Що таке комп'ютер?

РедагуватиУ обранеДрук

Комп'ютер (Англ. computer - обчислювач) - програмований електронно-обчислювальний пристрій для обробки даних, передачі та зберігання інформації. Тобто, комп'ютер - це комплекс програмно-керованих електронний пристроїв.

Термін «комп'ютер» (або «персональний комп'ютер») є синонімом абревіатури «ЕОМ» (електронної обчислювальної машини) або «ПЕОМ» (персональної ЕОМ). Після появи персональних комп'ютерів (від англ. personal computer, PC), Термін ЕОМ згодом практично витіснено з ужитку і замінений запозиченим терміном «комп'ютер», «ПК» або «PC». Справа в тому, що якщо позначення «ПК» і «ПЕОМ» характеризують комп'ютер як «однопользовательськую універсальну ЕОМ», то термін «PC» означає саме IBM PC-сумісний комп'ютер.

За допомогою обчислень комп'ютер здатний обробляти інформацію за заздалегідь визначеному алгоритму. Крім того, комп'ютер за допомогою програмного забезпечення здатний приймати, зберігати і здійснювати пошук інформації, виводити інформацію на різні види пристроїв виводу. Свою назву комп'ютери отримали по своєї основної функції - проведення обчислень. В даний час крім безпосередньо функцій обчислень, комп'ютери використовуються для обробки і управління інформацією, а також ігор.

Схему пристрої комп'ютера запропонував знаменитий математик Джон фон Нейман в 1946 р, її принципи роботи багато в чому збереглися в сучасних комп'ютерах.

Фон Нейман зі співавторами висунули основні принципи логічного пристрою ЕОМ і запропонували її структуру, яка повністю відтворювалася протягом перших двох поколінь ЕОМ.

Насамперед, комп'ютер, згідно принципам фон Неймана, повинен мати наступні пристрої:

  • арифметичне-логічний пристрій (АЛП), що виконує арифметичні і логічні операції;
  • пристрій управління (УУ), яке організовує процес виконання програм;
  • пристрій (ЗУ), або пам'ять для зберігання про-грам і даних;
  • зовнішні пристрої для введення-виведення інформації.

Пам'ять комп'ютера повинна складатися з деякої кількості пронумерованих осередків, у кожній з яких можуть знаходитися або оброблювані дані, або інструкції програм. Всі комірки пам'яті повинні бути однаково легко доступні для інших пристроїв комп'ю-тера.

Крім архітектури ЕОМ Нейман запропонував основоположні принципи логічного пристрою ЕОМ.

Принципи Джона фон Неймана:

1. Принцип програмного керування (програма складається з набору команд, які виконуються процесором один за одним у певній послідовності);

2. Принцип однорідності пам'яті (програми і дані зберігаються в одній і тій же пам'яті);

3. Принцип адресності (основна пам'ять складається з пронумерованих осередків, і процесору в будь-який момент часу доступна будь осередок).

Комп'ютери, побудовані на цих принципах, відносять до типу «фон-нейманскіх». На сьогоднішній день це переважна більшість комп'ютерів, в тому числі і IBM PC-сумісні. Але є й комп'ютерні системи з іншою архітектурою - наприклад системи для паралельних обчислень.

Зазвичай комп'ютер проектується на основі принципу відкритої архітектури:

  • Опис принципу дії ПК і його конфігурації, що дозволяє збирати ПК з окремих вузлів і деталей;
  • Наявність в ПК внутрішніх розширювальних гнізд, в які користувач може вставляти різні пристрої, що задовольняють заданому стандарт.


У більшості сучасних комп'ютерів проблема спочатку описується в зрозумілою їм вигляді, при цьому вся необхідна інформація представляється в двійковій формі (у вигляді одиниць і нулів), після чого дії по її обробки зводяться до застосування простої алгебри логіки. Оскільки практично вся математика може бути зведена до виконання булевих операцій, достатньо швидкий електронний комп'ютер може бути застосовний для вирішення більшості математичних задач (а також і більшості завдань з обробки інформації, які можуть бути легко зведені до математичних).

Результат виконаної задачі може бути представлений користувачеві за допомогою різних пристроїв виведення інформації, таких, як лампові індикатори, монітори, принтери, проектори та т.п.

Було виявлено, що комп'ютери все-таки не можуть вирішити будь-яку математичну задачу. Вперше завдання, які не можуть бути вирішені за допомогою комп'ютерів, були описані англійським математиком Аланом Тьюрінгом.

Застосування комп'ютерів

Перші комп'ютери створювалися безпосередньо для обчислень (Що відображено в назвах «комп'ютер» і «ЕОМ»). Не випадково першим високорівневим мовою програмування був Фортран, призначений виключно для виконання математичних розрахунків.

Другим великим застосуванням були бази даних. Перш за все, вони були потрібні урядам і банкам. Бази даних вимагають вже більш складних комп'ютерів з розвиненими системами введення-виведення і зберігання інформації. Для цих цілей була розроблена мова Кобол. Пізніше з'явилися СУБД (системи управління базами даних) зі своїми власними мовами програмування.

Третім застосуванням було управління всілякими пристроями. Тут розвиток йшов від вузькоспеціалізованих пристроїв (часто аналогових) до поступового впровадження стандартних комп'ютерних систем, на яких запускаються керуючі програми. Крім того, все більша частина техніки починає включати в себе керуючий комп'ютер.

Нарешті, комп'ютери розвинулися настільки, що комп'ютер став головним інформаційним інструментом як в офісі, так і вдома. Тобто, тепер майже будь-яка робота з інформацією здійснюється через комп'ютер - будь то набір тексту або перегляд фільмів. Це відноситься і до зберігання інформації, і до її пересиланні по каналах зв'язку.

Сучасні суперкомп'ютери використовуються для моделювання складних фізичних і біологічних процесів - наприклад, ядерних реакцій або кліматичних змін. Деякі проекти проводяться за допомогою розподілених обчислень, коли велика кількість відносно слабких комп'ютерів одночасно працює над невеликими частинами загальної задачі, формуючи таким чином дуже потужний комп'ютер.

Найбільш складним і недостатньо розвиненим застосуванням комп'ютерів є штучний інтелект - застосування комп'ютерів для вирішення таких завдань, де немає чітко визначеного більш-менш простого алгоритму. Приклади таких завдань - ігри, машинний переклад тексту, експертні системи.

Джерела та додаткова інформація:

  • К. Айден, Х. Фібельман, М. Крамер. Апаратні засоби PC / Пер. з нім. - СПб .: BHV - Санкт-Петербург, 1997. - 544 с .;
  • ru.wikipedia.org - стаття «Комп'ютер» у Вікіпедії;
  • informatika.sch880.ru - стаття «Що таке комп'ютер?»;
  • compdaili.net - стаття «Що таке комп'ютер?»;
  • seun.ru - класична архітектура ЕОМ.
Додаткова інформація:
  • slovari.yandex.ru - стаття «Комп'ютер»;
  • slovopedia.com - стаття «Апаратна частина комп'ютера» в енциклопедії Кольєр;
  • leningrad.su/museum - колекція-музей вітчизняних комп'ютерів з фотографіями;
  • computer-encyclopedia.ru - класифікація комп'ютерів;
  • computer-museum.ru - віртуальний комп'ютерний музей.

Додатково:

Реклама партнерів:

РедагуватиУ обранеДрук


«Що таке комп'ютер?»

В інших пошукових системах:

GoogleЯndexRamblerВікіпедія

» » Що таке комп'ютер?