25900 авторів і 91 редактор відповіли на 98952 питання,
розмістивши 129771 посилання на 81900 сайтів, приєднуйтесь!

Реклама партнерів:

Чим цікава рольова система Dangeons and Dragons?

РедагуватиУ обранеДрук

Dungeons Dragons (Англ. "Підземелля і дракони", або "Вежі і Дракони", скорочується до DD або DnD) - настільна рольова гра в стилі фентезі, за часом видання першого рольова гра у світі.

Вперше DD були випущені в січні 1974 компанією TSR, Inc. З тих пір гра пережила безліч перевидань і кілька редакцій правил. В даний час це найпопулярніша настільна рольова гра у світі. Поточна редакція правил називається Dungeons Dragons 4. Гра випускається компанією Wizards of the Coast, за ліцензією якої в 2006 році видавництво АСТ початок публікацію російського перекладу правил.

Рольова гра Dungeons Dragons була розроблена Гері Гайгекс і Дейвом Арнесон в 1970 році на основі правил військово-тактичної гри Chainmail (одним з творців якої був той же Гайгекс). На правила Dungeons Dragons вплинули настільні стратегічні ігри 1950-60-х років, головним чином військово-тактичні ігри зі слайдами, в яких окремі бойові одиниці відображалися на столі за допомогою фігурок.

Присутність полурослика, ельфів, гномів, орків, драконів та інших фентезійних істот дає можливість порівнювати світ DD з роботами Дж. Р. Р. Толкіна, хоча Гайгекс стверджував, що вплив «Володаря кілець» було мінімальним, а використання елементів з трилогії - маркетинговий хід . На сюжетну основу перевиданих правил 1977 вплинуло творчість таких фантастів, як Роберт Говард, Едгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязни, Пол Андерсон, Лайон Спрег де Камп, Абрахам Мерріт та інших.

Принцип гри:

У грі беруть участь майстер гри ДМ - (калька з англійської: DM - Dungeon Master) і кілька гравців, зазвичай від 3-х до 6-ти, але будь-якого обмеження не існує. Кожен гравець зазвичай керує діями одного персонажа ігрового світу. Майстер не має власного персонажа в грі, але він діє від імені всіх неігрового персонажів (NPC - Non Player Character). Також майстер описує сам світ і події в ньому.

Протягом гри кожен гравець задає дії для свого персонажа, а результати дій визначаються майстром відповідно до правил. Випадкові події моделюються кидком кубика. Іноді рішення майстра можуть не відповідати правилам. Це є Золотим правилом гри: «ДМ завжди правий», так званим «майстерням свавіллям».

Традиційно керівництво гри або звід правил включає в себе три книги: «Player's Handbook», «Dungeon Master's Guide» і «Monster Manual». Також існують різні доповнення, які майстер може використовувати на свій розсуд.

Іноді для гри використовуються різні карти, щоб візуально зобразити ситуації в грі, також можуть використовуватися фігурки персонажів і їх супротивників. Але основним, а іноді і єдиною вимогою для гри є наявність листів персонажів і набору кубиків (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10).

Гра:

Перед початком гри кожен гравець створює персонажа - своє втілення в ігровому світі. Для цього в першу чергу визначаються його базові параметри - сила, статура, спритність, інтелект, мудрість і харизма. Класично - кидком 3d6 (триразовим кидком шестигранного кубика), що дає розкид від 3 до 18, але зазвичай використовується кидок 4d6, причому значення кістки, на якій випало найменше число, відкидається, а значення інших складаються. Такий варіант також дає розподіл від 3 до 18, але більш зміщене у бік 18: ймовірність появи мінімуму знижується в шість разів, а ймовірність появи максимуму збільшується в два рази. Крім цих двох, є й інші альтернативні способи, опис яких дано в Книзі гравця (Для версії 3.5 в книзі Майстра (Dungeon Master's Handbook)). Потім гравець вибирає расу і клас свого персонажа. Після цього гравець може вибрати навички та вміння, якими персонаж буде володіти, а також позначити його світогляд. Можливо також вибрати божество, якому персонаж поклоняється. Під кінець гравцеві необхідно належним чином екіпірувати персонажа: обладунки та зброю для воїна, сувої і магічні речі для чарівника, відмички та інші спеціальні інструменти для злодія і так далі.

Також, за погодженням з майстром, гравець може писати чи не писати Квента - біографію персонажа, яка потрібна, щоб персонаж краще вписувався в ігровий світ.

У процесі гри персонаж може змінити свої параметри, поліпшити їх завдяки отриманому досвіду ...

Протягом гри партія (гравці, які діють разом) подорожує по світу і виконують різні місії і завдання. У процесі подорожей персонажі на розсуд ДМ'а отримують досвід, який тим чи іншим способом сприяє поліпшенню характеристик персонажа. Також персонажі заробляють гроші і отримують екіпіровку.

Гра може включати в себе безліч дрібніших ігор, де персонажі переходять з однієї в іншу. Вона може закінчуватися після виконання певної місії, а може тривати нескінченно.

В цілому, процес гри за системою DD не відрізняється від ігор за іншими настільним системам.

При створенні персонажа для рольової гри гравець обирає його расу:

  • Дварфи / Dwarves
  • Ельфи / Elves
  • Гноми / Gnomes
  • Полу-ельфи / Half-Elves
  • Хафлінг / Halflings
  • Люди / Humans
  • Полуоркі / Half-orc
  • Сірі Орки
  • Інші (аасімари і тіфлінгі)

Кожна раса володіє своїми перевагами і недоліками. Також в DnD існують класи.

Класи в DD

C кожної нової редакцією в Dungeons Dragons змінювалася система класів. Одні з'являлися, інші зникали.

1-а редакція

Спочатку в DD було чотири класи, які вважаються гравцями прототипами класів інших ігор:
Боєць (Англ. Fighter) - орієнтований на ближній бій, не має або майже не має магічних здібностей.
Злодій (Англ. Thief, в нефентезійних іграх), або шахрай (англ. Rogue, в середньовічному оточенні) - володіє навичками скритності, злодійства та соціалізації.
Маг (Англ. Mage) - могутні магічні можливості врівноважуються фізичної слабкістю.
Клерик (Англ. Cleric) - володіє здібностями до цілющої і підтримуючої магії, а також обмеженими бойовими навичками.

2-а редакція

Воїн (Warrior)
Боєць (Fighter)
Паладин (Paladin)
Рейнджер (Ranger)
Чарівник (Wizard)
Маг (Mage)
Чарівник фахівець
Ілюзіоніст (Illusionist)
Жрець (Priest)
Священик (Cleric)
Жрець особливого віросповідання
Друїд (Druid)
Шахрай (Rogue)
Злодій (Thief)
Бард (Bard)

3.5 редакція

Варвар: Лютий воїн, лють і інстинкти якого допомагають йому розіб'є ворогів.

Варвари маю обмеження за світоглядом (Aligment). Вони не можуть бути законослухняними (Lawfull). У випадку, якщо варвар ставати законослухняним, він втрачає можливість входити в стан Люті (Rage) і не може більше рости в рівні як варвар.
У ігромеханіке це виражається тим, що варвар отримує особливу можливість «Лють» (Rage), ця особливість може застосовуватися кілька разів за день, але не більше одного разу за локацію (якщо гравець не володіє фітамі, що дозволяють інше). Під час застосування даної особливості варвар збільшує свою Силу (Str), Статура (Con) і спасбросок по Волі (Will). При цьому він втрачає здатність робити які-небудь високоінтелектуальні речі (наприклад творити заклинання або використовувати вміння (skills), засновані на харизму (Cha), Спритності (Dex) (крім балансу (balance), вивертання (Escape Artist), Залякування (Intimidate ) або Верхової їзди (Ride)) або Інтелекті (Int), а так само отримує пенальті до КЗ (AC). З точки зору життя це пояснюється тим, що варвар впадає в лють і починає більш активно атакувати, ігноруючи свій захист.
Так само відмінною особливістю варвара є те, що він, будучи одягненим в легку броню, має швидкість на 10 футів більше, ніж інші класи.
Спочатку варвар не вміє читати. Для того, щоб він навчився читати, йому потрібно витратити два очки умінь (skill point).

Бард: Артист, музика якого творить дива - мандрівник, сказитель і майстер на всі руки.

Барди мають обмеження за світоглядом. Вони не можуть бути законослухняними. У випадку, якщо бард стає законослухняним, він більше не може рости в рівні як бард.

Є чудовим класом для «відіграшу» (ігри, спрямованої не стільки на вбивство монстрів, скільки на розвиток індивідуальності персонажа в ігровому світі). Володіє відразу багатьма можливостями, взятими у багатьох класів. Але стаючи майстром «на всі руки», він отримує можливості нижче середніх щодо інших класів. Чисто «розгойдувати» бард ніколи не зможе творити такі ж складні заклинання, як і маг такого ж рівня (особливо помітно на старших рівнях персонажа).

Володіє додатковим Умінням (Skill) - Знання Бардов (Bardic Knowledge). Де факто можна дізнатися все про все. В ігровому світі вдала перевірка (чек) означатиме, що бард колись чув історії про об'єкт перевірки. Наприклад, персонажі приїжджають в місто. Майстер каже, що на воротах зображений герб із зображенням змії. Бард може зробити перевірку за допомогою вміння «Знання Бардов» про те, що це за герб.

У випадку удачі майстер раскажет йому, що колись персонаж чув історію про великого лицаря, який в сутичці переміг великого змія і прикрасив його зображенням свій герб. При більш вдалою перевірці майстер може додати, що змій вкусив лицаря і той загинув, а його нащадки заснували на місці битви місто. А при самому вдалому результаті майстер може сказати, що хтось колись казав барду, що лицар не загинув, а став Юан-Ті (раса змієподібних істот), і ходять легенди про те, що в жилах цього будинку тече кров змій.

Так само бард володіє додатковим навиком Музика Бардов (Bardic Music). Де факто бард виконує який-небудь твір (на інструменті чи ні), яке виробляє певний ефект. Наприклад, він може надихати своїх союзників або ж підпорядкувати своїй волі чужий розум. Ефективність у ряді випадків залежить від уміння Виконання (Perfomance) барда.

Клерик: священик, який творить магію за допомогою молитви і благословення. Тип застосовуваної магії в чому

залежить від того божества, якому поклоняється священик.



Клерики мають обмеження за світоглядом. Клерик не може відходити від світогляду бога, якому він служить більш ніж на один крок. Наприклад якщо бог ХЗ (CE), то клерик може стати теж ХЗ (CE), або ХН (CN) або НЗ (NE), якщо ж клерик виходить за ці межі, то він втрачає розташування свого бога і ставати екс-Клерик, втрачаючи можливість творити заклинання і переваги класу, крім можливостей по носінню броні і володінню простим зброєю (simple). Екс-клерик не може рости в рівні як клерик свого бога до тез пір поки не отримає прощення від бога, спокутувавши гріхи.

Клерики службовці хаотичного, злому, добропорядного або доброму богу випромінюють ауру відповідно до того, кому вони служать. Дана аура може бути виявлена за допомогою відповідних заклинань або навичок персонажів. Наприклад, злий клерик, що поклоняється Нерулу, буде випромінювати Злу ауру (aura of Evil), яку можна буде виявити заклинанням detect evil. Для приховування аур так само є відповідні заклинання.

Клерики вміють кастовать божественні заклинання (divine spells). Сила заклинання залежить від Мудрості (Wisdom) клерика. Щоб клерик міг кастовать заклинання певного рівня, його Мудрість повинна бути рівна 10 + рівень заклинання (10 для нульових, 11 для першого і т.д.). Клерик не вчить заклинання з книги, йому вони даруються божеством. Для того щоб отримати заклинання, клерик повинен проводити деякий час дня за молитвою (годину, більш докладно описано в Книзі Гравця), просячи своє божество про дарування йому заклинань. У випадку, якщо клерик не молиться протягом дня, нових заклинань він не отримує.

Залежно від того, якому богу служить клерик, він отримує додаткові заклинання від бога, так звані доменні. Найчастіше кожен бог має три домену, з яких клерик повинен вибрати два. Кожен домен містить по одному заклинанню на рівень, а так само дарує якусь особливість (наприклад уміння поводитися з яким-небудь екзотичним зброєю або творити якесь чудо раз на день). Під час вибору заклинань клерик повинен вибрати заклинання з одного з доступних йому доменів. Дане заклинання не входить в основні заклинання клерика. Клерик може творити тільки одне доменне заклинання на кожне коло в день.

Клерик може відмовитися від будь-якого зі своїх заклинань і спонтанно створити інше заклинання. Для добрих клериков це заклинання лікування (що містить у назві cure) еквівалентного рівня, для злих заклинання нанесення шкоди (містить у назві inflict). Клерик не добра і не злий релігії може на початку гри вибрати, що він більше воліє. Одного разу зроблений вибір не може бути змінений.

Клерики певного світогляду не можуть творити заклинання протилежні своїм світоглядом. Наприклад добрий клерик не може творити заклинання, в описі якого є вказівка що це зле заклинання. Тип заклинання зазвичай пишеться близько назви заклинання або в описі.

Клерик дарована сила упокаівать нежить, або відволікати (брати під контроль). Відповідно добрі клерики упокаівают нежить, а злі намагаються контролювати. Нейтральний клерик повинен вибрати, що він хоче робити.

Кожен клерик отримує один бонусний мову, залежно від своєї спрямованості. Це може бути Божественний (Celestial), Диявольський (Abyssal) або Пекельний (Infernal).

Друїд: Той, хто черпає енергію з природи, щоб заклинати божественні сили і набувати магічну владу.

Воїн: Боєць з видатними бойовими навичками і незрівнянним володінням зброєю.
Монах: Майстер бойових мистецтв, чиї беззбройні атаки швидкі і небезпечні - володіє екзотичної силою.
Паладин: Захисник справедливості і ворог зла, укріплений божественною силою.
Слідопит: Умілий воїн, навчений бою в дикій місцевості. Спеціалізується у стрільбі з лука і на стилі бою двома клинками.
Пройда: Хитрий, виверткий розвідник і шпигун, чия сила в спритності. Може бути вельми підступний в бою.
Чаклун: Заклинатель з вродженою здатністю до магії. На відміну від мага витрачає менше часу на осягнення магії, оскільки вже спочатку володіє їй і може чаклувати набагато частіше, а внаслідок цього більш досвідчений в поводженні зі зброєю.
Маг: Могутній заклинатель, навчений таємних наук. Якщо чаклунами народжуються, то магами стають в процесі довгої і кропіткої навчання. Хоча маги і не можуть акумулювати стільки ж енергії як чаклуни, творячи свої заклинання набагато рідше, вони краще знають тонкощі її застосування.

Світогляд:

У рольовій системі Dungeons Dragons параметр «світогляд» (англ. Alignment), відображає етичні та моральні норми персонажа. При створенні персонажа гравець вказує його світогляд, а неігрових персонажам світогляд задається майстром гри. Світогляд впливає як на відіграш ролі, так і на деякі можливості та обмеження для гравця.

Слово Alignment деякі перекладають як «орієнтація», «характер» або «відданість», хоча жоден з цих варіантів не став загальноприйнятим. На ігровому жаргоні це поняття іноді не переводять, а транскрибують: «елаймент».

У ранніх версіях DD гравці могли вибирати між трьома видами світогляду - доброчесна, нейтральне і хаотичне. У наступних редакціях ADD було введено другий вимір для визначення світогляду - добре, нейтральне і зле. Таким чином, згідно з правилами ADD, персонажа можна описати одним з дев'яти станів, що поєднуються з цих шести характеристик. Стан, коли світогляд є нейтрально-нейтральним, зазвичай називають істинно-нейтральним або просто нейтральним.

Світогляд не є незмінною характеристикою - ряд вчинків, скоєних персонажем, які виходять за межі поточного світогляду, в кінцевому рахунку змінять його в сторону світогляду вчинків. Наприклад, безпринципний злодій (хаотичний-злий), помічений в раздаривания краденого бідним, в кінцевому рахунку стане хаотично-добрим.

Світогляд сильно впливає на вибір класу персонажа, наприклад добропорядний персонаж не може бути бардом або варваром, друїд повинен бути нейтральним хоча б по одному з вимірів, а паладин може бути тільки законослухняно-добрим. Також ряд предметів і заклинань може вибірково впливати на персонажів різних світоглядів.

В 4 редакції DD була змінена система світоглядів. Залишили тільки 5 з них: добрий, законослухняний добрий, злий, хаотичний злий, невизначений.

Характеристика:

Відповідно до світоглядом визначалася і характеристика персонажа:

Законослухняний добрий

Законослухняні добрі (англ. Lawful Good, LG). Персонажі з цим характером вірять, що організовані, сильні товариства з добре влаштованим урядом можуть працювати, щоб зробити життя кращим для більшості людей. Щоб гарантувати якість життя, треба створювати закони і підкорятися їм. Коли люди поважають закони і намагаються допомагати один одному, суспільство в цілому процвітає. З цієї причини законослухняні добрі персонажі борються за ті речі, що принесуть самі значні вигоди більшості, і найменше заподіють шкоди.

Чесний і ретельно працюючий кріпак, добрий і мудрий король, або суворий, але справедливий міністр правосуддя - приклади законослухняних добрих людей. Як приклад законослухняно-доброго персонажа автори наводять Бетмена. Найбільш часті персонажі: Паладин.

Законослухняний нейтральний

Порядок і організація є речами першорядної важливості для персонажів з характером законослухняний нейтральний (англ. Lawful Neutral, LN). Вони вірять в сильне, добре впорядковане уряд, чи є це уряд тиранією, або великодушною демократією. Вигоди організованості та систематизації переважують всі питання моралі, підняті їх діяльністю.

Інквізитор, який вирішив будь-якою ціною переслідувати зрадників, або солдат, ніколи не обговорює відданих йому наказів - хороші приклади законослухняного нейтрального поведінки. Як приклад редактори призводять Джеймса Бонда.

Законослухняний злий

Ці персонажі вірять у використання суспільства і його законів для власної вигоди. Структура і організація підносять тих, хто заслуговує влади, і надають чітко визначену ієрархію між паном і слугою. З цього боку законослухняні злі персонажі підтримують закони і суспільства, які захищають їхні інтереси. Якщо комусь заподіяно шкоду, або хтось страждає від законів, які працюють на благо законослухняних злих персонажів, тим гірше для нього. Законослухняні злі (англ. Lawful Evil, LE) персонажі підкоряються законам зі страху бути покараними. Через те, що їх можна змусити виконувати несприятливий контракт або клятву, яку вони дали, законослухняні злі персонажі зазвичай дуже обережно ставляться до того, щоб дати своє слово. Якщо слово дано, то вони порушують його, тільки якщо можна знайти легальний спосіб зробити це за законами суспільства.

Тиран із залізною рукою і хитрий, жадібний торговець - приклади законослухняних злих людей. До таких персонажам належать, наприклад, Рейстлін та інші чорні маги.

Нейтральний добрий

Нейтрально-добрі (англ. Neutral Good, NG) персонажі вірять, що рівновага сил важливо, але інтереси порядку і хаосу не стоять вище необхідності добра. Так як всесвіт обширна і населена багатьма істотами, які борються за різні цілі, рішуче прагнення до добра не перекине рівноваги- воно навіть може підтримати його. Якщо для того, щоб сприяти розвитку добра, потрібно підтримувати організоване суспільство, то тоді так і треба робити. Якщо добро може прийти тільки через повалення існуючого громадського порядку, нехай так і буде. Сама по собі структура суспільства не має для них значення.

Барон, який відмовляється виконувати укази короля, оскільки вважає їх злими - приклад нейтрального доброго персонажа.

Істинно-нейтральний

Істинно-нейтральні (англ. True Neutral, TN) персонажі вірять у велику рівновагу сил, і вони відмовляються сприймати дії як добрі чи злі. Оскільки більшість людей в світі роблять судження, істинно нейтральні персонажі вкрай рідкісні. Істинно нейтральні намагаються з усіх сил не вставати на бік добра або зла, закону або хаосу. Їх борг - стежити, щоб всі ці сили залишалися в урівноваженому протистоянні.

Іноді істинно нейтральні персонажі змушені вступати у вельми специфічні альянси. По більшій мірі, вони змушені вставати на бік переможеного в будь даній ситуації, іноді навіть міняючи боку, коли колишній програв стає переможцем. Істинно нейтральний друїд може приєднатися до сил місцевого району, щоб покласти край племені злих гноллов, тільки щоб потім зникнути або змінити сторону, коли гноллов стоятимуть на межі знищення. Він стежитиме за тим, щоб жодна зі сторін не стала занадто могутньою.

У Complete Scoundrel, прикладом істинної неатральності служить Хан Соло.

Нейтральний злий

Нейтральні злі (англ. Neutral Evil, NE) персонажі в першу чергу зайняті собою і власним просуванням. У них немає особливих заперечень проти роботи з іншими або, власне кажучи, проти самостійної роботи. Єдиний їхній інтерес - просування вперед. Якщо є швидкий і легкий шлях отримати вигоду, будь він легальний, сумнівний, або очевидно нелегальний, вони ним скористаються. Хоча нейтральні злі персонажі і не володіють поглядом «кожен сам за себе» хаотичних персонажів, вони не будуть коливатися, якщо можна зрадити своїх друзів і компаньйонів заради особистої вигоди. Їх вірність заснована на владі і грошах, що робить їх вкрай прихильними до хабарів.

Безпринципний найманець, звичайний злодій чи інформатор-обманщик, зрадник людей владі заради власного захисту і просування вперед - типові приклади нейтральних злих персонажів. Як приклад служить Джеймс Сойер з серіалу Lost. В ігровій літературі його аналогом може вважатися Артеміс Ентрері.

Хаотичний добрий

Хаотичні добрі (англ. Chaotic Good, CG) персонажі сильні індивідуалісти, відмічені рисою доброти і доброзичливості. Вони вірять у всі достоїнства добра і справедливості, але закони і правила їм ні до чого. Їм не потрібні люди, які «хочуть грубо поводитися з народом і говорити йому що робити». Їх дії спрямовуються за їх власним моральному компасу, хоча і доброму, але не завжди цілком согласному з рештою суспільства.

Хоробрий першопроходець, вічно йде вперед, в той час як поселенці йдуть за ним або розбійник, що роздає награбоване більш нужденним, ніж його жертви - приклади хаотичних добрих персонажів. У приклад такого світогляду автори наводять Робіна Гуда. З персонажів літератури та ігор за DD до таких відносяться Дріззт До'Урден, Мінськ, серед інших.

Хаотичний нейтральний

Хаотичні нейтральні (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажі вважають, що близько ні в чому немає, в тому числі і в їх діях. Дотримуючись цього принципу, вони прагнуть потурати будь-якої своєї примхи, яка спаде в голову. Добро і зло недоречні при прийнятті рішення. З хаотичними нейтральними персонажами вкрай важко мати справу. Такі персонажі, як відомо, можуть охоче і без видимої причини поставити все, що у них є, на один кидок кубика, однак це не означає, що вони обов'язково спробують перейти бурхливу річку вбрід, якщо поруч є міст. Вони практично ніколи не заслуговують довіри.

Бард, живе за своїми внутрішніми правилами, злодій, що краде заради самого процесу - приклади хаотично нейтрального персонажа. Редактори приводять в приклад капітана Джека Горобця, а з персонажів DD до таких належить Джарлаксл.

Хаотичний злий

Ці персонажі - загибель усього доброго і організованого. Хаотичні злі персонажі (англ. Chaotic Evil, CE) проваджені тільки бажанням особистої вигоди і задоволення. Вони абсолютно не бачать нічого поганого в тому, щоб взяти те, що їм хочеться, якими можливими способами. Закони та уряду - лише інструменти слабаків, нездатних захистити себе. Сильні мають право брати що вони захочуть, а слабкі потрібні, щоб їх використовувати. Коли хаотичні злі персонажі збираються разом, ними рухає не бажання кооперуватися, але, скоріше, бажання протистояти сильним ворогам. Таку групу може утримати разом тільки сильний лідер, здатний залізною рукою змусити своїх підлеглих коритися. Так як лідерство грунтується виключно на грубій силі, швидше за все, лідер буде замінений при першій ознаці слабкості кожним, хто зможе яким завгодно способом відібрати у нього це положення.

Кровожерливі пірати і монстри з низьким Інтелектом - хороші приклади хаотичних злих особистостей.

Реклама партнерів:

РедагуватиУ обранеДрук


«Чим цікава рольова система Dangeons and Dragons?»

В інших пошукових системах:

GoogleЯndexRamblerВікіпедія

» » Чим цікава рольова система Dangeons and Dragons?