Кіберспорт - спортивні змагання з комп'ютерних відеоігор. Історія кіберспорту почалася з гри Doom, яка мала режим мережевої гри через LAN або інтернет. Завдяки популярності гри Quake, в 1997 р в США з'явилася перша ліга киберспортсменов - The CPL.
Список ігор
Для кіберспорту підходять такі жанри комп'ютерних ігор, як шутери від першої особи, стратегії реального часу і спортивні ігри як найбільш видовищні і динамічні комп'ютерні ігри.
- Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4
- Counter-StrikeTeam Fortress 2
- Unreal Tournament, UT2003, UT2004, UT3
- Warcraft III
- Warhammer 40,000
- StarCraft
- Doom, Doom 2, Doom 3
- Call of Duty 2
- Call of Duty 4
- FIFA
- Pro Evolution Soccer
- Need For Speed
- War§ow
- Command Conquer 3 KW
- Battlefield
- Trackmania
- World in Сonflict
Змагання
Змагання з кіберспорту проводяться по всьому світу, в тому числі і міжнародні: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ECG, KODE5. Найбільш значним з них є турнір World Cyber Games, який організований подібно до Олімпійських ігор. Вперше WCG були проведені в Південній Кореї, родоначальниці кіберспорту і незмінним лідером у світових змаганнях з Старкрафту, і з тих пір змагання влаштовуються щороку в різних країнах.
Зародження кіберспорту в Росії
Першим і найзнаменитішим закладом такого плану в Росії став московський клуб «Орки», що відкрився у другій половині 90-их років XX століття і налічував більше сотні ігрових станцій. Ця культвая точка стала місцем збору як комп'ютерної еліти Москви, так і простих любителів. Билися там, в тому числі, і в Quake - перший повністю тривимірний FPS, помітно перевершував лідера жанру, Duke Nukem, як технологічно, так і за рівнем геймплея.
Саме Quake судилося стати першою киберспортівной дисципліною. «Квака» провокувала своїх адептів відточувати майстерність з ботами і мірятися силами в офісах і клубах. Мало-помалу, ентузіасти стали організовувати змагання - LAN-турніри, де кожен міг показати свою майстерність, довести, що він - найкращий. Саме ці заходи стали інкубаторами для геймерів, спеціально тренуються і готуються до них, що сприймають їх не як забаву, а як серйозний виклик. Вже тоді заблищали російські таланти - Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всесвітню славу придбали американець Thresh - ідол «олдскульних» квейкеров і донині, а також Immortal, зірка трохи меншої величини.
Тоді ж гравці почали об'єднуватися в клани, якісь подібності сучасних команд. Їх, звичайно, ще не можна було назвати спортсменами, а улюблене заняття - кіберспорт, адже призові були невеликими, і про стабільному заробітку мови не йшло. Однак саме так сформувалося співтовариство тих, кому в майбутньому судилося стати першими «прогеймером» - людьми, які заробляють гроші у віртуальних поєдинках.
Кіберспорт в СНД
Існує російська кіберспортівних організація - NPCL (National Professional Cybersport League). NCPL влаштовує чемпіонати в спеціалізованому ігровому центрі 4GAME. NPCL організувала щорічний національний чемпіонат, який має структуру, схожу на чемпіонат з хокею: 12 команд протягом сезону (всього 66 матчів, 11 матчів для кожної команди) розігрують 100 000 доларів, чотири найсильніших команди виходять в «Фінал Чотирьох», де у форматі плей-офф визначається переможець. Киберспортівниє організації існують в декількох країнах СНД, включаючи Білорусію, Казахстан і Україна.
Одним з найбільших турнірів в країнах СНД є ASUS Open, який проводиться раз на квартал з 2003 року. Призові фонди одні з найбільших серед чемпіонатів СНД - до 1 мільйона рублів. Відбіркові ігри WCG, переможці яких відправляються на чемпіонат "World Cyber Games", також є одним їх престижних змагань країн СНД.
Також існують різні некомерційні турніри, наприклад, RDL (Російська дуельна ліга по Quake II).
Проведення змагань
Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, які сидять за комп'ютерами, а хід поєдинку відстежувати на великому екрані, куди транслюється зображення з екранів гравців. У Південній Кореї через великого числа глядачів подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні змагання проводяться в комп'ютерних клубах та інтернет-кафе. Крім того, існують онлайн-змагання, які проводяться через інтернет.
Гра через інтернет володіє деякими недоліками. У різних гравців можуть бути різні затримки передачі інформації через мережу у зв'язку з неоднорідністю структури глобальної мережі. При грі через Інтернет складно виявити шахрайство в грі («читерство»). При грі через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання, тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і проблему затримок мережі, оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки особистому присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута за допомогою інтернету.
Команди
У киберспорте команди гравців традиційно називаються кланами, або «тімамі» (від англ. «Team» - команда). Деякі види комп'ютерних ігор, наприклад Counter-Strike, створені тільки для командного змагання, інші ж дозволяють грати як в режимі «1х1», так і команда на команду.
Визнання
У зв'язку з розвитком кіберспорту по всьому світу постає питання про визнання його як справжнього виду спорту нарівні з іншими. 22 березня 2001 Міністерством юстиції Російської Федерації була зареєстрована Загальноросійська громадська організація «Федерація комп'ютерного спорту Росії», яка займається просуванням і підтримкою кіберспорту в Росії.
Росія стала першою країною в світі, яка визнала кіберспорт офіційним видом спорту. Це сталося 12 березня 2004 за розпорядженням голови Держкомспорту Росії В'ячеслава Фетисова. Однак через кілька років кіберспорт був виключений з Всеросійського реєстру видів спорту внаслідок того, що він не відповідав критеріям, необхідним для включення до цього реєстру: розвиток у більш ніж половині суб'єктів Російської Федерації і наявність зареєстрованого в установленому порядку загальноросійського фізкультурно-спортивного об'єднання. Однак комп'ютерний спорт продовжує бути присутнім в переліку видів спорту, визнаних федеральним органом виконавчої влади в галузі фізичної культури і спорту, а також перелік видів спорту для введення в державні програми фізичного виховання населення.
Додатково